Тайминг и спейсинг (время и интервалы) / Timing & Spacing
На временной шкале кадры могут быть расставлены равномерно! Но расстояние этих нарисованных кадров на бумаге, может быть разное. Допустим время (тайминг) анимации каждого кадра одинаково и равно, например, 0,08 секунде (24 кадра делим на 1 секунду, получаем примерно 0,04 сек, т.к. мультфильм равен 12 кадрам в секунду, то к 0,04 сек. плюсуем ещё 0,04 сек. и получаем 0,08 сек.). Но из-за расстояния (спейсинга) нарисованных на бумаге кадров, анимация получается с ускорением и замедлением (см. ниже):
слева зелёная шкала времени, а справа шкала времени нарисованных кадров
Время (тайминг) кадров на зелёной шкале одинаковое, а интервал (спейсинг) шкалы нарисованных кадров не одинаковый. Вначале своего движения капля ускоряется и замедляется в конце движения. Спейсинг - это фазы движения объекта анимации.
Аналогия: при анимации картинок в тетради или блокноте, листы бумаги перелистываются с одной скоростью, а движение рисунка зависит от положения рисунка на последующем листе.
Ещё один пример. На зелёной шкале времени первый кадр занимает 12 кадров (6 кадров) - это время открытого глаза - это и есть тайминг (это называется задержкой (hold) кадра). Спейсингом тут является кадр под названием B2 (полузакрытое веко). Полузакрытое веко нарисовано ближе к открытому веку - что даёт эффект замедления века, когда оно открывается. А закрывается веко, по ключевым кадрам, с кадра B(1) по B(3) и промежуточный кадр B2 между ними отсутствует, что даёт эффект быстрого закрытия века (быстрого моргания, как в реальной жизни). Тут у нас тайминг и спейсинг показаны в одном флаконе:
Также скоростью и плавностью можно играть чередуя различной чересстрочной развёрткой в шкале времени - в каждый кадр, через 1 кадр, через 2 кадра. Совмещая, конечно, это всё со шкалой нарисованных кадров в одном произведении или сцене. Этот принцип "игры" я почерпнул у кукольной анимации, от кукольного аниматора методом стоп-моушена, где такая по-очерёдность прям просится, но это совсем другая история (внести в заметки по объёмной анимации). И да, я это не придумал, а действительно наблюдал разную чересстрочную развёртку на таймлистах у японских аниматоров.
Не смотрите на то, что это аниме. Принципы анимации везде одинаковы и распространяются на любой вид анимации.
Поиск спейсинга или интервала идёт путём деления шкалы нарисованных кадров надвое (каждый меньший отрезок делится пополам):
Движение объекта анимации, его путь - тоже делится (: , /) или процентируется (%) и градусится (при повороте на определённый градус угла). !Это не жёсткие правила и даже опытные аниматоры их не придерживаются, и используют примерное деление кадров на основе своих знаний и мастерства.
Ещё, где присутствует тайминг и спейсинг:
- Тайминг камеры, тайминг речи, тайминг мазка (рисовка размытия, скорости объекта), тайминг частей тела.
дополнение
Тайминг (скорость) мультфильма увеличен вдвое, в противовес реального поведения в фильме. В аниме этот тайминг можно не увеличивать, чтобы растягивать время и делать аниме реалистичным, больше похожим на фильм, чем на мультфильм.
"В секунде 24 кадра, а мы на листе по три рисуем, т.е. на секунду по 8 рисунков"
![]()